Wenn die Realität mit der virtuellen Welt in Konflikt gerät, sorgt dies oft für hitzige Diskussionen. Dabei geht es meistens darum, wie Medien wie Anime, Videospiele und ähnliches auf ihre Fans, insbesondere solche im jungen Alter, wirken.
Im letzten Jahr spekulierte beispielsweise ein großes deutsches Nachrichtenmagazin, ob »Yu-Gi-Oh!« einen grausamen Doppelmord inspiriert haben könnte, während ein japanischer Politiker in diesem Jahr nach einer Mordserie Fans brutaler Anime-Serien überwachen lassen wollte.
Auch Videospiele sind dabei vor Kritik nicht gefeilt, wie man zuletzt daran sah, dass sich US-Präsident Donald Trump höchstpersönlich dem Thema Gewalt in Spielen annahm. Ähnlich hat die Entscheidung der Weltgesundheitsorganisation, Videospielsucht als psychische Störung anzuerkennen, für negative Reaktionen gesorgt. Und nicht zuletzt bleibt die große Kontroverse um Ecchi, die immer wieder neu befeuert wurde, wie zum Beispiel durch die Entscheidung von Steam, Ecchi-Spiele und sogar Hentai-Titel auf ihrer Plattform gutzuheißen, solange diese nicht illegal sind.
Doch was ist wirklich an all diesen Schlagzeilen dran?
Haben Medien, insbesondere solche, die kontroverse Themen behandeln und sich eventuell in Grauzonen bewegen, einen negativen Einfluss auf unsere Gesellschaft? Oder haben wir es hier vor allem mit Panikmache zu tun? Um diesen Fragen auf den Grund zu gehen, haben wir ein Interview mit dem amerikanischen Psychologieprofessor Dr. Christopher J. Ferguson geführt, der ein Experte auf dem Feld der Medieneffekte ist und seit mehr als 10 Jahren die Wirkung von Videospielen auf Menschen untersucht.
Dr. Christopher J. Ferguson
Dr. Christopher J. Ferguson ist Professor für Psychologie an der Stetson University in Florida, USA. Zusammen mit dem Psychologieprofessor Patrick M. Markey hat er im letzten Jahr das Buch »Moral Combat: Why the War on Violent Video Games is Wrong« veröffentlicht, das sich kritisch mit den Vorurteilen gegenüber Videospielen auseinandersetzt. Außerdem ist er Autor des Mystery-Thrillers »Suicide Kings«.
Interview
Anime2You: Videospiele und ihr Einfluss auf die Jugendgewalt sind seit einigen Jahrzehnten ein wiederkehrendes Thema. Erst vor Kurzem sorgte US-Präsident Trump hier für einen neuen Aufmerksamkeitsschub, indem er nach einer Schießerei an einer amerikanischen Schule ein Treffen im Weißen Haus zu diesem Thema anberaumte. Aber was sagt die Forschung? Führt Gewalt in Videospielen zu Gewalt in der Realität?
Dr. Christopher J. Ferguson: Nein. Mittlerweile ist die Beweislage sehr eindeutig, dass es keine Verbindung zwischen Gewalt in Medien und Gewalt in unserer Gesellschaft gibt. Mehrere Längsschnittstudien, die Kinder über eine längere Zeit begleitet haben, fanden heraus, dass früher Kontakt mit Shootern kein Risikofaktor für spätere Gewalttendenzen ist. Die Informationen zu Amokläufern suggerieren, dass sie weniger gewalttätige Medien konsumieren als andere Menschen in ihrer Altersgruppe. Über Nationen hinweg betrachtet sind die Länder, die die meisten Videospiele konsumieren, wie die Niederlande oder Südkorea, auch die friedlichsten Länder. In den USA wird der Konsum von Action-Spielen und -Filmen mit einer sinkenden Jugendkriminalität assoziiert, die in den letzten 25 Jahren um mehr als 80 % gesunken ist. Und, obwohl wir in den USA offensichtliche Probleme mit der Waffengewalt haben, ist unsere Quote bei der Gewaltkriminalität relativ niedrig. In Großbritannien und Belgien gibt es beispielsweise eine höhere Rate an körperlichen Übergriffen, während Schweden und Finnland viel mehr Vergewaltigungen zu verzeichnen haben.
Anime2You: Ein neuer Strang im Bereich der Kritik, die an Videospielen geübt wird, geht weg von direkten Effekten, die durch Spiele verursacht werden sollen. Stattdessen geht es hier um indirekte Folgen des Videospielkonsums: Kontakt zu gewalttätigen Videospielen beeinflusst die Grundwerte einer Person und führt dazu, dass sie Gewalt und gewalttätige Lösungen eher akzeptiert. Auch wenn es um Spiele mit sexuellen Inhalten geht, werden ähnliche Querverbindungen postuliert. Spiele mit sexualisierten weiblichen Charakteren fördern beispielsweise sexistische Einstellungen bei den Spielern, wie eine vielbeachtete Studie im letzten Jahr behauptet hat. Während uns solche Spiele also nicht zu Vergewaltigern oder Massenmördern machen, helfen sie dennoch dabei, eine Gesellschaft zu erschaffen, in der solche Leute aufblühen können. Gibt es Anhaltspunkte, um diese Hypothesen zu stützen?
Dr. Christopher J. Ferguson: Meine Güte, diese Studie von Begue et al ist wirklich fürchterlich. Sie ist ein gutes Beispiel dafür, wie Forschungsergebnisse an die Öffentlichkeit falsch kommuniziert werden. Die Autoren der Studie hatten eine riesige Stichprobe und diese sind dafür bekannt, »statistisch signifikante« Ergebnisse zu produzieren, die in der echten Welt gar nichts zu bedeuten haben. Also genau das, was Meehl den »Crud Factor« nennt. [Anmerkung: »Crud Factor« bezeichnet eine Beobachtung des Psychologen Meehl, dass wenn eine Stichprobe nur ausreichend groß ist, irgendwann alles statistisch signifikant miteinander korreliert.]
Die Korrelation, die sie gefunden haben, lag, wenn man für alle anderen Variablen kontrolliert hat, bei r = .07. Alles unter .10 ist fast garantiert nur Datenrauschen. Die Korrelation zwischen dem Essen von Kartoffeln und Selbstmord befindet sich in einer ähnlichen Größenordnung.
Es ist ziemlich bezeichnend, dass die gleiche Studie keinerlei Wirkung im Bezug auf Fernsehen gefunden hat, das aber größtenteils ignoriert hat. Dieser Fund ist einfach nur ein Zufallsprodukt, das hochstilisiert wurde. Tatsächlich gab es in letzter Zeit einige Studien – von Breuer at al. (2015) über Ferguson & Donnellan (2017) bis hin zu Beck & Rose (2017) und Read et al. (2018) – die keinerlei Verbindung zwischen »sexistischen« Videospielen und Sexismus in der Realität gefunden haben. Das ist also eine Hypothese, die schon nach kurzer Zeit extrem ins Wanken geraten ist – und das trotz der moralischen Selbstdarstellung mancher Forscher.
Anime2You: Auch japanische Spiele mit Ecchi-Inhalten haben in letzter Zeit für viel Aufsehen gesorgt. Das lag einerseits an der Entscheidung von Steam, solche Spiele erst zensieren zu wollen, ehe der amerikanische Konzern schließlich Spiele dieser Art offiziell im Store erlaubte. Andererseits haben solche Spiele in Ländern wie Australien und Deutschland Probleme mit der Altersfreigabe bekommen. Ein zentraler Kritikpunkt ist dabei, dass die Protagonisten entweder minderjährig sind oder so gezeichnet wurden, dass eine genaue Altersfeststellung schwierig wird. Abseits von moralischen Einwänden sehen Kritiker hier die Gefahr, dass solche Spiele zum sexuellen Missbrauch Minderjähriger beitragen könnten, entweder indem sie versteckte Gelüste in erwachsenen Spielern solcher Titel freisetzen oder indem sie minderjährigen Konsumenten suggerieren, dass solches Verhalten normal sei. Teilen Sie diese Angst?
Dr. Christopher J. Ferguson: Also ich glaube, dass der Anime-Stil schon immer zu Charakteren geführt hat, die sowohl vom Alter her als auch von ihrer Rasse (insbesondere die Frage, ob die Charaktere europäisch oder asiatisch aussehen) her nur schwer genau zu lokalisieren sind. Allgemein gesprochen würde ich gerne mehr Spiele mit Frauen in starken statt sexualisierten Rollen sehen und ich glaube, dass die Videospieleindustrie da schon einige gute Schritte vorwärts gemacht hat. Aber selbstverständlich müssen nicht alle Filme, Spiele oder Bücher diesem Vorbild entsprechen.
Ich glaube, dass es einen Unterschied dazwischen gibt, zu sagen dass etwas moralisch fragwürdig ist und zu behaupten, dass es einen negativen Einfluss auf unsere Gesellschaft hat. Aber Menschen neigen dazu, emotional schnell vom einen zum anderen umzuschwenken, ohne auf Beweise zu warten.
Anime2You: Im letzten Jahr hat die deutsche AfD-Politikerin Verena Hartmann in Frage gestellt, ob Videospiele ein sinnvoller Zeitvertreib für Heranwachsende sind. Ihr Vorschlag war, dass Kinder sich lieber andere Hobbys suchen oder einem Sport nachgehen und ihre Freunde besser in der Realität statt auf Facebook und Co. treffen sollten. Gibt es denn Beweise, um die Behauptung zu untermauern, dass solche Aktivitäten für Jugendliche besser als Videospiele oder andere Technologie-gestützten Hobbys wären?
Dr. Christopher J. Ferguson: Das ist im Grunde die Art von Antwort, die ältere Erwachsene geben, wenn sie Videospiele einfach nicht verstehen. So ungefähr wie »diese jungen Leute mit ihrer Musik und ihren ausgefallenen Frisuren«, wie man es aus der Zeit des Rock’n’Roll kannte. Videospiele sind Hobbys und sie entspannen Leute. Selbstverständlich sollte jedes Hobby in einem sinnvollen Einklang mit anderen Verpflichtungen ausgeübt werden. Aber es gibt wenige Anhaltspunkte dafür, dass andere Hobbys »besser« als Videospiele wären.
Anime2You: Was sind denn die zentralen Faktoren, die die Entwicklung einer Person beeinflussen und wie spielen fiktionale Medien dort hinein? Spiegeln fiktionale Medien einfach nur unsere Realität wieder oder sind sie die zentrale Ursache, die unsere Kultur gestaltet?
Dr. Christopher J. Ferguson: Das ist eine Debatte, die schon Tausende von Jahren anhält. Die kausalen Zusammenhänge schließen sich natürlich nicht vollkommen aus, aber ich glaube mittlerweile sehen wir doch, dass Medien eher Spiegel als Ursache sind. Allgemein gesprochen sieht es nicht so aus, als ob Unterhaltungsmedien eine kritische Rolle darin spielen, die individuelle Entwicklung einer Person oder unserer Gesellschaft als Ganzes zu Gestalten. Unterhaltungsmedien sind ein Weg, mit dem Menschen ihrer Individualität Ausdruck verleihen, aber solche Medien sind zu distal, um eine große direkte Wirkung zu entfalten.
Anime2You: Die Weltgesundheitsorganisation hat vor Kurzem beschlossen, den exzessiven Konsum von Videospielen als Krankheit zu deklarieren. Sie gehören zu den größten Kritikern dieser Entwicklung. Warum genau sind Sie gegen diese Entscheidung?
Dr. Christopher J. Ferguson: Im Grunde ist diese Entscheidung nicht auf einem soliden Daten-Fundament gebaut. Derzeitige Erkenntnisse deuten darauf hin, dass Verhaltensweisen, bei denen Aktivitäten in extremem Maßen ausgeübt werden, Symptome darunterliegender psychischer Störungen sind und nicht ihre eigenen psychischen Störungen. Es funktioniert nicht etwa wie der Missbrauch von Drogen, auch wenn das oft behauptet wird.
Außerdem gibt es keinen Grund, sich so auf Spiele einzuschießen, wie es die WHO getan hat, wenn man bedenkt, was es für Dinge gibt, die Menschen im Übermaß betreiben. Arbeit, Sport, Essen, Sex, … – es gibt sogar Studien zu Tanzsucht! Wenn es der WHO wirklich um das Wohlergehen der betroffenen Leute geht, wieso führen sie dann nicht eine allgemeine Diagnose für Verhaltensstörungen ein, bei denen Menschen Dinge im Übermaß ausführen? Es ist schwer, die Entscheidung, dass man sich so auf Spiele fokussiert, als etwas anderes als eine moralische Panik zu sehen.
Die WHO hat mir außerdem in einem E-Mail-Gespräch bestätigt, dass der politische Druck aus einigen asiatischen Ländern ein Faktor in ihrer Entscheidung war. Das ist eine beunruhigende Entwicklung für etwas, was eigentlich Wissenschaft sein sollte.
Anime2You: Gerade unter Spielern sind Lootboxen ein schwieriges Thema. Auch in japanischen Spielen finden sich vergleichbare Mechaniken, dort Gatcha genannt. Dadurch, dass es hier oftmals um den Einsatz von echtem Geld geht, sehen manche das Risiko einer gefährlichen Vermischung von Video- und Glücksspielen. Ist das etwas, weswegen man sich Sorgen machen müsste?
Dr. Christopher J. Ferguson: Das ist durchaus möglich. Es ist auf jeden Fall ein PR-Fehltritt der Videospieleindustrie, und das gerade zu einem Zeitpunkt, als die öffentliche Meinung sich eher zum Positiven für Videospiele gewandelt hat. Viele Gamer sind ebenfalls nicht gerade Freunde von Lootboxen, weswegen ich nicht sicher bin, ob das die beste Neuerung im Bereich der Videospiele ist. Kann das insgesamt zu mehr problematischen Verhaltensweisen als traditionelle Videospiele führen? Durchaus möglich. Leider haben wir zu diesem Thema noch nicht genug Daten in der Forschung.
Anime2You: Vielen Dank für das interessante Gespräch!
Ausgesprochen Interessant.
Auf Seite 2 schreibt ihr von fiktiven Medien. Die Medien sind nicht fiktiv, da es sie ja wirklich gibt. Ihr meint „fiktionale Medien“.
In der Überschrift schreibt ihr „fiktionale Gewalt“. Es muss aber „fiktive Gewalt“ heißen.
Fiktiv ist etwas, was erfunden ist. Fiktional ist etwas, was von etwas Fiktivem berichtet. (Um es mit dem Wikipediabeispiel auszudrücken: Bilbo Beutlin ist fiktiv, das Buch „Herr der Ringe“ ist fiktional.)
Danke für deine Kritik. Ich habe den Ausdruck auf Seite 2 korrigiert, hier bin ich offensichtlich beim Übersetzen aus dem Englischen etwas gestolpert. Die Überschrift ist allerdings so beabsichtigt, siehe auch hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Fiktionale_Gewalt
Wirklich ein sehr interessantes Interview zu den Themen.
Ich finde das gamer zum Sündenbock gemacht werden von Leuten die das Hobby spielen vielleicht nicht ganz oder richtig verstehen und es nicht wollen und es deshalb als schlecht oder negativ abstempeln man könnte viele Hobbys als sucht bezeichnen die im Vergleich vielleicht noch viel gravierender sind ein paar Beispiele : Silvester geben einige Hunderte von Euro für Knaller aus für einen Tag ein gamer spielt ein Spiel mehrere Tage Wochen Monate zb lol oder skyrim und bezahlen nichts oder einmal 60€ oder so und haben viel mehr davon
Beispiel Fussball da gehen Tausende oder Millionen auf die Strasse in Bars oder in Stadien und zerstören viele in Frust weil ihre Mannschaft nicht gewonnen hat
Und das letzte und beste Beispiel für diese Community Serien viele Leute kucken an Wochentag x ihre Serie und können es kaum erwarten bis die nächste Folge kommt oder sehen sie zb auf netflix und vergessen die Zeit oder das schlafen weil sie noch eine Folge sehen wollen und noch eine und so weiter was mich viel mehr an einen Süchtigen erinnert der seinen nächsten Schub nicht mehr abwarten kann aber die Sachen sind in der Gesellschaft harmlos weil sich viel mehr Leute so verhalten als die Nischen Leute die sich für games oder Anime interessiert und deswegen als neet ,gamer oder Tentakel Porno seher abgestempelt werden weil sie kein Interesse haben sich mit der Materie auseinander zu setzen.
Ich finde es schön das ihr so ausführlich darüber berichtet und nachgeforscht habt
Es ist sehr beruhigend, dass es noch »normale« Experten auf ihrem Gebiet gibt, die sich gegen den politischen Unsinn äußern. Dahingehend hat dieser Herr Ferguson meinen tiefen Respekt.
Einzig was ich nicht ganz verstanden habe, war die Aussage, dass die WHO Druck aus den asiatischen Ländern erhalten hat, dieses Absurdum darzubringen. Gerade diese Länder hätten meines Denkens nach kein Interesse daran, ihren technologischen Errungenschaften mittels so einer billigen Masche die Konsumenten zu vergraulen.
Das schreit für mich nach westlicher Propaganda.
Hast aber schon von den asiatischen Spielern gehört die wegen zu viel zocken ihr Leben verworfen haben? Und ja, die Menschen haben ihr Leben verloren, wortwörtlich. Die haben sogar lebenswichtige Aktivitäten dafür vernachlässigt. Es gab ein paar Fälle davon. Unf immer waren es MMOs die eben viel Grind verlangen. Von Herzstillstände bis zu körperlichen Problemen.
Da macht Druck von den asiatischen Ländern dann doch Sinn.
Um vielleicht Mal eine kleine Diskussion zu entfachen… Die Aussage das Videospiele egal welcher Art nicht süchtig machen und die Kinder, welche diese Spiele spielen, nicht beeinflusst kommt doch meistens von solchen Leuten, den Forscher mal ausgenommen, die keine Kinder haben bzw. selber noch Kinder oder junge Erwachsene sind. Wenn ich mir meine Neffen, Nichten, Cousengs, Cousinen, etc. anschaue, dann muss ich ganz klar sagen, dass Computerspiele generell nicht gerade förderlich für die Erziehung ist oder anders ausgedrückt, die Erziehung dieser Kinder erschwert, weil die Gefahr, dass die aus solchen Spielen etwas falsches lernen einfach zu groß ist.
Um das mal zu verbildlichen: Einem Kind welches in ein Fußballverein geht musst du nicht über die Schultern gucken. Einem Kind, welches vor dem Computer steht und Zugang zum freien Internet hat musst du eben schon über die Schultern gucken, wenn nicht gar durchgehend.
Klar kommt immer das Argument, von wegen »Ich vertraue meinem Kind« aber das ist nur so ein Totschlagargument um sich selber vom schlechten Gewissen zu befreien.
Generell denke ich, dass körperliche Betätigungen um einiges Förderlicher sind als irgendwelche Computerspiele aber ne 100k Internetleitung ist natürlich wichtiger…
Dann musst du Kindern aber auch Alkohol und Nikotin verbieten, die machen auch süchtig und sind ebenfalls schädlich… sowohl mental als auch körperlich.
Und die Erziehung der Kinder wird in allererster Sicht von den Eltern selbst beeinflusst. Das hat nichts mit Spiele zu tun. Wenn ich ein Kind habe bin ich für das Verhalten dieses Kindes verantwortlich.
Übrigens möchte ich mal die ganzen Eltern sehen wo ihren Kindern zu 100% vertrauen und das in einer durchgehenden Basis… wirds nie geben.
Also ich würde meinen KINDERN Alkohol und Nikotin verbieten. Das ist nichts für KINDER.
Und nein. Du kannst nicht alles Verhalten des Kindes auf die Eltern schieben. Eltern können ein Kind nicht zu 100% beeinflussen. Es gibt auch noch außerelterlichen Einfluss, oder lässt du dein Kind nicht alleine sein? Keine Freunde haben? Also die ganze Schuld auf die Eltern zu schieben ist schwachsinn, niemand kann das Verhalten des Kindes zu 100% beeinflussen, es gibt immer auch äußere Einflüsse.
Gibt nur mittlerweile schon genug Minderjährige die sich irgendwo besaufen und dann doch 13 Jahre alt sind oder schon rauchen bis zum geht nicht mehr. Das ist eben ein Problem und zwar ein sehr großes.
Außerdem hab ich nie geschrieben, dass Eltern ihr Kind zu 100% beeinflussen können. Bitte nochmal genauer meinen ersten Post lesen. 😉
Und Eltern sind sehr wohl bis zum einem gewissen Alter für ihre Kinder verantwortlich. Wenn ein/e unmündig/e Minderjährige/r richtig viel Scheiße baut und jemand das dem Jugendamt meldet, dann stehen direkt erstmal bei DIR an der Tür. Oder die Polizei schleppt dein Kind mit zu DIR und du kannst dann die Scheiße ausbaden.
(Einfach mal als Beispiel wenn jemand ein Kind haben sollte)
Ich bin zwar noch etwas jünger mit meinen fast 22 Jahren und hab noch kein Kind aber die Aussage man bräuchte zum spielen zwingend Internet seh ich als nicht ganz korrekt.. es gibt unzählige Spiele welche man allein für sich oder mit Freunden spielt das hat mit dem Surfen im Internet an sich erstmal nichts zutun denn dann sind Smartphones wohl das größere Problem wenn man bedenkt wieviel Zeit man durchschnittlich damit verbingt statt mit dem pc XD aber ich wollte nur sagen das viele Spiele meiner Meinung mach einfach die Entscheidungsfähigkeiten fördern für mich ist die elder scrolls Reihe da immer sehr ansprechend dafür braucht es auch kein Internet da könnte sich der Teenager ransetzen und offline wundervolle Welten erkunden 😉 alleine ohne das jemand aufpassen muss wie er sich innerhalb der Welt gegenüber der wachen einer Stadt verhält 😀
Beim Fußball Klub nicht zu gucken? Das ist doch genauso dumm.
Denn weißt du ob das Kind dir dir Wahrheit sagt was dort passiert? Weißt du ob dein Kind nicht dauerhaft verarscht wird? Und hat eigentlich Angst? Oder will sogar nicht mal Fußball spielen? Ist zudem noch immens schlecht? Darf nie bei einem Spiel mitmachen?
Das ist eher schädigend.
Es gibt nunmal kein weiß-schwarz hier. Manches hat seine Vorteile und Nachteile.
Körperliche Betätigung ist wichtiger? Ja und nein.
Denn
a) gibt es immens viele Spiele die weitaus besser geeignet sind um sich zu befreien als Sport.
b) gibt es Spiele die fördernd wirken
c) Sport eventuell auch zu einer Stress Art wird (Spiele auch ja aber das haben beide)
d) Überanstrengung des Körpers, Verletzungen und sonstiges…..
Finde daher dein Kommentar hier irgendwie nichtig.
Bringt nichts das eine schlechter zu machen und dabei etwas das genauso sein kann scheinen zu lassen….
Hatte schon mit dem schlimmsten gerechnet, aber Dr. Christopher J. Ferguson ist mal Jemand, bei dem ich nicht sofort das Bedürfnis habe zu widersprechen. Er klingt auch, als hätte er sich ernsthaft mit den Themen auseinander gesetzt.
Darf ich es mal so sagen ich gebe dem Dr. Auf jeden Fall Recht. Und die jenigen wo die Spiele Spielen und Anime’s schauen, und diese Personen dann danach irgendwas schlimmes anstellen.
Diese Personen stehen unter Realitätsverlust, sie sind Psychisch krank! Dafür können die Spele auch nichts und die Anime’s auch nicht.
Und es,gibt nicht ohne Grund nur für bestimmte Klassen die Altersbeschränkungen!
Seite 2, Dr. Christopher J. Ferguson: »[…] Aber es gibt wenige Anhaltspunkte dafür, dass andere Hobbys >>besser<< als Videospiele wären."
– Gut, diesen Satz finde ich aus der Perspektive betrachtet, dass Sonnenlicht und frische Luft dem Körper und der Gesundheit tatsächlich gut tun, etwas gewagt. Aber da ich davon ausgehe, dass es hierbei nur um Konsum im "gewissen Rahmen" geht, ist das in Ordnung.
Ansonsten finde ich das Interview sehr gelungen, informativ (mal Experten mit anderer Perspektive kennenlernen) und interessant gemacht.
Hut ab, Anime2You!
Gerne bitte in Zukunft mehr solcher Interviews.
Finde ich auch. Normalerweise kommen Experten mit einer solchen in den Medien nie zu Wort. Deshalb wusste ich vor kurzem noch nicht einmal, dass es auch solche Experten gibt.